うけにっき

前のブログ見てたらなんか恥ずかしくなってきたので移籍します

GP静岡

GP静岡レポートの残骸が発掘されたのでこっそり供養。

年末だしね。

 

デッキ選択

前提として、当時は殆どのデッキが《殺戮の暴君》を綺麗に攻略出来ていなかった。

そんな中、唯一BGだけが攻略の片鱗を見せ始めていた。

→《殺戮の暴君》一枚で勝てるイージーゲームがあり、またミラーでプレイの劣る相手の暴君に負けることが少ないので、BGを選択した。

ドレイク練習するのがめんどかったわけではない。決して。

 

・だいたいこれで倒すよ三選

①《真夜中の死神》によるアドバンテージを損なわない複数ブロックでの相打ち

メインとなるインスタントタイミングの除去《ヴラスカの侮辱》は、ゲームのもう一つの焦点である《ビビアン・リード》の定着を阻止するためにだいたいはいてしまうので意外と持ってない

 

②《殺戮の暴君》同士の相打ちによる解決

暴君と採取最終をほぼ限界値まで取ることでこちらの《殺戮の暴君》の方が残りやすい。

 

③序盤の押し込みで暴君のマナ域までにカタをつける

→サイド後の《野茂み歩き》続投

相手より2マナ戦力が多くなるので、序盤の手数で差を付けやすい

 

ミラーの安定行動が《殺戮の暴君》である故に、②の手段で止めることが確実かつBG固有のシチュエーション。また、クリーチャーデッキであるゆえに①と併用していくと下手くそ相手に暴君ゲーで負けることが少なくなった。

 

今回は意図的に除去の枚数を削っているので、《探知の塔》はプランにそぐわないかな~置かれると困るから流行ってないといいな~と祈りながら会場に行ったらどうやらギリギリ流行りかけくらいのタイミングだったので、辛くも難を逃れた感じだった。

 

リスト

暴君いっぱい投げてればまあまあ勝つだろと思ってリスト探してたら4枚入ってるの見つけたのでこれでいいやと思い、自分好みにちょっと変えて持って行った。

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参考リストからの変更点は以下の通り

①《真夜中の死神》採用

入ってなかったことがむしろ不自然。同系で死神流行ってるのも後押しして入れなきゃしょうがない枠。

3T目の能動アクションで殴り値あるのでメイン採用にした。

同系ではこいつを3枚4枚取ってるリストが多かったが、2枚で回してても枚数差が気になるレベルにはならなかったのでこの枚数。

②メインの《殺戮の暴君》増量

悪魔orビビアンから暴君に繋げる動きがマウントを絶対に手放さない勝ちパターンになるので、見つけやすいように増量。

また、最近の同系がだいたいメインに暴君二枚取ってるのも増量を後押ししてる。

③除去スペルの削減

BGの受動的なスペルは数も少なく、相手から読まれやすい。

また、PWなどの恒久的リソース源の削減から、特にマリガン後に抱えた除去スペルの弱さが目出つ。

基本的にフルタップでパーマネントを並べていき、除去を打つのは要所に一発でよい。

よって削減。

 

構築について

メインはあまり特筆すべきことなし。

《野茂み歩き》4枚もなんだかんだ普通になったし、《破滅を囁くもの》もGP静岡の時点で流行りだった。

 

サイド

・《強迫》4枚

青いデッキの特権が《否認》なら、黒いデッキの特権はこれ。

デュレス入れる相手には《殺戮の暴君》が死ななければ勝てるので、守るためにフル投。

ラノエルと合わせて引くと負けるので、入れるときは1マナ域同士で入れ替えてた。

 

・《クロールの銛打ち》2枚

ディミーアカラ―の相手にピン除去入れたくないけど、《正気泥棒》の為に軽い除去は取らなきゃいけないので。

青単うっかり踏んだ時にもイージーになる。

イゼフェニ相手には序盤墓地にクリーチャーたまらないのであんま強くないのだけれど、ふんわり入るからまあ

 

・《再利用の賢者》2枚

《打ち壊すブロントドン》じゃなくてこっちにすべき、という話をチームhrucから聞いて納得したのでこっちに。

本番では想定通りの使い方こそしなかったものの、青黒コンの《虚報活動》を割りながら布告除けになったので、やはりこっちでよかった。

 

・《黄金の死》2枚

今回のふわっと大賞。

白系踏んでないので一度もサイドインされることが無かった。

そういえばミラー後手で入れてみようかなーとか思って実際入れたときもあったが、結局一度も引かなかった。

 

・《ヴラスカの侮辱》、《暗殺者の戦利品》

ミラーでビビアンすっ飛ばすために追加する枠。

一枚トロフィーに散らしといたけど、本番で《静電場》を《模写》するデッキに当たった時に軽くてユーティリティーな除去として入れることが出来たので良かった。

 

・《最古再誕》1枚

ジェスカイパルンみたいな《潜水》でフィニッシャー守るデッキに対して布告取りたいなと思っての採用。

また、同系の《ビビアン・リード》が標準三枚搭載されてるのが普通なのに対して、こちらは二枚しか入れてなかったのでロングゲーム時にビビアンの枚数の水増しとして使えればな、みたいな。

優勝リストはここをがっつり三枚取ることで同系に有利付けれるようにしてていいなと思った。

 

・《殺戮の暴君》2枚

 

 サイド後4匹入れていっぱい出せば初日抜けくらいするだろと思っていっぱい投げたら抜けた。

 

デッキ総評

《野茂み歩き》、《破滅を囁くもの》、《殺戮の暴君》そして《強迫》の枚数をしっかりとって雑多なデッキに勝ちやすくしたのがハマったなという印象。

感触も結果も悪くなく、多少は成長できているのかなと少しやる気が出てきた。

反省点は《貪る死肉漁り》の不採用で、イゼットへのガードが薄すぎた。

意識してガードを下げたわけでなく、単純にやりこみ不足で負けパターンをしっかりつかみ切れていなかったのが原因。

 

 

簡易レポート

round 3. 青黒コン

自分でも引くくらいのドブン。

ブンがあるのは良いことだね。うんうん。

 

round 4. イゼットフェニックス

三本目、相手が1ランドoptキープで自滅。

占術もミスってたっぽい。

 

round 5. 赤単

後手2ターン目に野茂みと2/1/2の択で2/1/2から出したら相手が引っかかって除去打ってくれたので後から出した野茂み残って勝ち。

 

round 6. BG

game1. 結果的には相手の《真夜中の死神》に4枚引かせながらの暴君+最終を押しとおしたら相手が何も引かずに勝ち。ただし気持ちが弱い方にぶれてる時だとあの最終をキャストできなかった(見た目上もう少しゲームが続きそうなので《採取》モードで打っても良かった)と思うので、きっちりラインが引けてる日だなと自覚できたのが良かった点。

game 3. 後手だったけど相手が重めのハンドをキープしてたのに加えて、こちらが枝渡りレインジャーのブンだったので押し切れた。

また、《最古再誕》が良い感じに働いて、結果的にこいつでゲームとれた。えらいぞ俺。うまいぞ俺。

 
round 7. ジェスカイドレイク

キープが温く秒でマッチを落とす。

あまりついてなかったとはいえこの負け方は駄目だろうと。

 
round 8. イゼットフェニックス

game 3. 《破滅を囁くもの》に《最終》でオールインしたらいい感じにスペルを持たれており、ビーコンで裏目を踏む。

なんとか立て直してこちら《殺戮の暴君》一体、むこう《ゴブリンの電術師》二体の盤面まで盛り返すも、トップした《クロールの銛打ち》を手なりでキャストしてしまった。

結果、相手の唯一動いていなかった最後の手札である《幻惑の旋律》の対象を作ってしまい、これが原因で一手ずれてしまった。

その時は自分のライフが7だったので、《孤高のフェニックス》素引きでゲームが終わってしまう事を恐れてキャストしたのだが、相手の墓地にはビーコンが残ってたのでなんのケアにも壁にもなってはいない。

もう少しレベルが上がった自分であれば、この《クロールの銛打ち》のキャストは踏みとどまれたのだろうか。

 
round 9. ジェスカイミッド

ブンして勝ってブンで負けて土地止まって勝った

 
round 10. 赤単

野茂みと悪魔で虐めて勝った

 
round 11. BG

ブンで負けてブンで勝ってブンで負け。

干渉不可能。

 
round 12. イゼットドレイク

相手が終始バグってて勝ち

 

round 13. 青黒コン

相手の《夢喰い》を読めたのが嬉しくて、《殺戮の暴君》と2/1で《夢喰い》に向けて殴り掛かったら《発散》(定業の裏)で暴君が帰って行って一方取られてゲームも取られました。

マッチは勝ち。

 

round 14. 静電場を模写するやつ

結局ライフを詰めてくるデッキだったので、メインは二匹の《野茂み歩き》が20点くらいゲインして勝ち。

サイド後は《ヴラスカの侮辱》を一枚《暗殺者の戦利品》に変えておいたおかげで2アクションが取れて勝ち。

 

round 15. イゼットフェニックス

詰めのショックを打つときめっちゃドヤうちヒラヒラしてくる方だったので好感が持てました。気持ちいいよね、あのショック。わかるわかる。

 

プレイ総評

有利/不利の認識と、突っ込む/突っ込まないの判断が高い精度で出来ていた。

無論運が良かったのとたまたまメンタルが調子良かったというのが大いにあるが、弱気な現状維持でズルズルと負けていくことは少しずつ減って行っているのがプラスである。

プレイでマッチの結果が変わり得たのはround 6くらいだと思う。

取りこぼしが減ってきているのは喜ばしい。

 

おまけ:GP前の取り組みについて

MOやらなかったけどリアルで回す時の調整制度が高かった。

ただし身内のゴルガリ調整部へおんぶにだっこして得られた情報が元であることを忘れてはならない。

また、負けてる3/4がイゼット系列なので、明確にやりこみ不足。

やらんかったものはしょうがないけれど、リアルで回してる際にイゼットとやりこむチャンスはあった。練習の量を増やすと言っても実現するかは不明なので、せめて質をもっと上げていくのが実現可能な今後の課題であろう。

前の記事でチームに還元云々言っていたのは何だったのだろうか。

 

モチベの波があるのはもう仕方のないことなので、次はせめてモチベある時に集中してチームに返していくスタンスで行こうと思います。