うけにっき

前のブログ見てたらなんか恥ずかしくなってきたので移籍します

GP横浜

次やるときの為のメモ

 

◼️悪かったところ

·アトラクサを回しすぎた

いっぱい回したからといってスタンのデッキが劇的に良くなることはない

次やるなら一個のアーキタイプに割いて良い時間なり回数なりを決める

使うつもりの無いデッキを回すことも大事

 

·ぶつかり稽古少なすぎ

見知っちゃうんすよね、なんか…

 

◼️得たもの

·リアルで回す方が色々得やすいことを確認した

→オンラインで再現することを目指す

 

·楽しむ為にやってる時にアグロに負けるとムカつくという気付き

→過剰にメタろう。

 

今回はアトラクサってカードが楽しくて他の選択肢を選ぶ気になれなかった。

本番の結果は6-6と良いものではなかったが、下手あり下ぶれもありで、こんなもんだろなと納得はしている。

たまにはこんな感じにおじさんモードでガハハするトーナメントがあっても良いのではなかろうか。

 

 

 

久々のマジック感想

1か月強スタンダードに打ち込み、運良くエリア予選まで抜けさせて貰った。

 

スタン考察とかデッキ解説とかは恐れ多くてできないが、やりこんだ結果が出て嬉しいので、印象的だったことをちょっとだけパラパラと散らかそうと思う。

 

◼️久々のスタンについて

デッキ選択や構築よりも、プレイングが難しいと感じる事が多かった。

(現代マジックが云々という話ではなく、リストを拝借した元がちゃんと勝っている為、勝てないことをデッキ選択やリストの所為にできないゆえ。)

 

良い傾向だと思う。

復帰したてで自信無かったのが謙虚さに繋がり、良く作用した形である。

『こんなに練習したら強くなっちゃうね』という名言があるが、やらなくても強くなることがあるようだ。奥が深い。

 

◼️かき消し

環境の前提になっているカードの一つで、構えるのも踏むのもめっちゃくちゃ難しくて慣れるまで相当時間がかかった。

グリクシスとエスパーで使用感が全く違うのも難しさに拍車をかけている。

 

結局、エスパーでは勇気を出して3マナドロップしていく覚悟をしたほうが良いこと、及びアクセルの踏み具合を本番直前で掴むことができてギリギリ間に合った。

掴むまで本当にめちゃくちゃ負けた。

幾度『俺のかき消しが怖くないんか!婚礼も!』と画面にキレたことか。

間違っているのは自分なのにね。

 

◼️白単と11枚のサイドボード

一つのデッキを憎んでこんなにサイド取ったこと無かったのでウケた。

本番ちゃんと踏んで11枚が機能したのもウケた。

スカる所ちゃうんかい。

 

◼️沈澱

『サイドボードガイドがあるから』という理由だけで選んだギッコマ2、招来0のグリクシスを使って、田舎の店舗予選で沈澱する痛ましい事件を起こしてしまった。

本当にマジック再開したことを後悔した。

強いカードは4枚いれた方が良いし弱いカードは1枚もいれない方が良い。

サイドプランもガイドを参考に実践してチューニングしたほうが良いぞ。

 

◼️チームと自分

店舗予選は未熟者さんのグリクシス、エリア予選はmkhrどみヴぇさんのエスパーを使用させて貰った。

みんな快くリストやサイドプランを共有してくれるが、自分は何か還元できているのか?と時折不安になる。

次に会ったときはせめて肩でも揉んでやろうと思う。

 

以上

すずめの戸締りを観てきたのであーだこーだ言ってる

すずめちゃんが特に縁がないはずの学校や遊園地の声を聴きながら戸締りをするシーンを見ながら。

 

「土地とか建物とかを見て、その在りし日の光景を想像したり、現実の自分と重ねて疑似体験のようになる」って、幼いころからちょいちょい覚えのある不思議なあの感覚って他の人もあるねんな~って、

伝えるのが難しい感覚を理解しあえたような気がして、妙なうれしさを感じたりした。

 

君の名は一族の映画ってどれも結構好きなんだけれど、今回の戸締りはその中でもかなり好きなほうかもしれない。

配ってくれてたパンフ(新海誠本ってネーミングはキショいと思う)がネタバレ抑えつつ鑑賞の手助けになる、ほど良い塩梅でより楽しめたってのもあると思うけれども。

 

すずめちゃんが戸を閉めることが、「終わる」や「封印する」ことを意味するだけでなく、始まりとか一皮むけて強くなるみたいな前向きなニュアンスを持っているのがいいな~と思う。

「過去を想う気持ちが封印の強さになる」みたいなことをイケメンの人が言ってたけど、ここはあまり共感できなかった。これから年を取っていく中で理解する日が来るのだろうか。

俺もトイレや浴室のドアを開けっぱなしにしないで生活にメリハリをつけて鬱病を防止しようと思う。

 

あとは、劇中にいつものRADじゃなくて昭和ソングがいっぱい出てきたやつ。

あれも昔を懐かしみながらも区切りをつけて前に進もうみたいな思いが感じられてよかった。

風立ちぬの「創造的人生の寿命は10年だ」もそうだけど、こういういい感じの作者の自己投影が感じられるやつは結構好きっぽい。

 

以上。

トイレとトースターの扉は一人暮らしでも閉めたほうがいいぞ。

ELDENRING レナラ 倒す 召喚無し

6時間程エレナ戦で嵌った。
強行動と言われる遺灰の召喚を使わなかった所為だと思う。

前半はそもそも召喚の仕方が分からず、中盤はティルトで思考がロックされ、終盤はここまで来たら使ったら逆に恥ずかしいと思った所為で貴重な休日の大部分を費やしてしまった。

己を戒める為に、またエレナとの時間を忘れないために、蓄積した経験をここに刻もうと思う。

■第一形態
本体バリアがついて浮遊している最中は無敵。
光ってる雑魚を三匹殴って本体を撃墜するとダメージが入るようになる。

以下の手順で殴ると二回の撃墜で致死量のダメージが入る。
□一回目
弱攻撃×5→弱攻撃×5
弱×5がコンボ1セットなのでコンボ二回。一回目のコンボ後に若干間を置くと二回目のコンボが途切れない。

バリア復活時に近距離大ダメージ(6割くらい)の範囲攻撃が発生するので、10回殴った後は速やかに離脱する。
ただし10回殴れないと撃墜回数が増えるので、攻撃が足りない場合はダメージ覚悟で追撃入れたほうが良い結果になることが多い。

□二回目
弱攻撃×5→強居合×2
一回目の撃墜時に10回殴れていれば確定する。
2発目の強居合の直後に雫が飲めるので入れ込んでおく。

開幕の雑魚一体目は内周の三か所のいずれか固定。(手前、右奥、左)
左だけ開始位置から見えないので、手前と右奥にいなければ左を目指す。
本体5割減ったくらいから、雑魚をスムーズに狩れないとクソ痛いビーム攻撃をしてくる。
近~中距離からの回避は困難だが、ステージ外周をダッシュしていると当たらないことが多い。


■第二形態
斜め前方に向かって回り込んで技を避けながら距離を詰めていくイメージ。
中距離より密着したほうが安全かつチャンスが作りやすい。
弱攻撃でもよろけて行動がキャンセルされることが多いが、後述する盾やブーメランに被弾しやすくなるので弱一発くらいで留めておいた方がよい。

振ってくる技は以下の通り。
★のついた技は持続が長く、次の攻撃と重なって事故率が跳ね上がるため手を出さない。

予備動作 コメント
ビーム(大) その場で長いタメ ローリング回避後に強居合。開幕はビーム(大)が確定で、強居合→弱攻撃まで入れ込む。
ビーム(中) その場 ローリング回避。近距離ならば弱一発入る。
ブーメラン(前) その場 発生が早く、中距離で正面に立っていると被弾しやすい。行きと帰りどちらも判定あり。多段ヒットしなければ安い。
ブーメラン(横) その場 多段ヒットしないので安い。至近距離で強居合が確定する。
その場 至近距離でのみ使用。持続の終わり際に強居合が確定する。
追尾(速) バクステ 青くて小さい弾。弾数が多いのでローリング回避だと数発もらう。横ダッシュで全弾回避できる。
追尾(中) バクステ 白い弾。斜め前のローリング回避が安定。
★追尾(遅) バクステ 白い弾。次の攻撃に重なってくるので危険。予備動作を見たら中距離でのダッシュ+ローリングで回避に専念する。
前方範囲攻撃 その場? ちょっと溜めてシャァン!みたいなやつ。中距離だと回避が難しいが至近距離だと弱攻撃が入る。
元気玉 その場で無敵? 次の攻撃に重なってくる上にホーミング性能と攻撃範囲が高く危険。予備動作を見たら中距離で回避に専念する。予備動作が長いので雫が飲める。
★召喚(狼) 魔法陣 ダッシュで避けつつレナラにタゲを合わせる。タゲあった後は回避に専念。次の攻撃よけた辺りでいなくなってる。
★召喚(鎌持った人) 魔法陣 同上。
★召喚(巨人) 魔法陣+「盟約の巨人よ...」 出現時に近距離範囲攻撃が発生するので距離を取る。あとは狼と同じ。
★召喚(竜) 魔法陣+「盟約の竜よ...」 ブレスが回避不能。ここだけ盾出してガード?5割しか食らわないので諦めて食らってもよい。こいつは居なくなったの目視確認する。

 

□その他
・設定 ターゲット自動切換え→OFF
(第二形態の召喚時にタゲが切り替わってレナラを見失いやすくなる)
・武器→両手持ち
立ち回りでガードを使用しない
・祝福からの道中
階段右端をダッシュすると一発目の鉄球に当たらず、二発目が出現する前に階段を登りきれる


□所感
ムキになって日曜AM4時までゲームした後、祝日の月曜朝にリベンジできるのも、転職してカレンダー通りの生活を手に入れたからに他ならない。
こうしてゲームに一喜一憂できるのも、当たり前に見えるが今しかできない幸福であることを噛みしめていこうと思う。

 

 

 

GP静岡

GP静岡レポートの残骸が発掘されたのでこっそり供養。

年末だしね。

 

デッキ選択

前提として、当時は殆どのデッキが《殺戮の暴君》を綺麗に攻略出来ていなかった。

そんな中、唯一BGだけが攻略の片鱗を見せ始めていた。

→《殺戮の暴君》一枚で勝てるイージーゲームがあり、またミラーでプレイの劣る相手の暴君に負けることが少ないので、BGを選択した。

ドレイク練習するのがめんどかったわけではない。決して。

 

・だいたいこれで倒すよ三選

①《真夜中の死神》によるアドバンテージを損なわない複数ブロックでの相打ち

メインとなるインスタントタイミングの除去《ヴラスカの侮辱》は、ゲームのもう一つの焦点である《ビビアン・リード》の定着を阻止するためにだいたいはいてしまうので意外と持ってない

 

②《殺戮の暴君》同士の相打ちによる解決

暴君と採取最終をほぼ限界値まで取ることでこちらの《殺戮の暴君》の方が残りやすい。

 

③序盤の押し込みで暴君のマナ域までにカタをつける

→サイド後の《野茂み歩き》続投

相手より2マナ戦力が多くなるので、序盤の手数で差を付けやすい

 

ミラーの安定行動が《殺戮の暴君》である故に、②の手段で止めることが確実かつBG固有のシチュエーション。また、クリーチャーデッキであるゆえに①と併用していくと下手くそ相手に暴君ゲーで負けることが少なくなった。

 

今回は意図的に除去の枚数を削っているので、《探知の塔》はプランにそぐわないかな~置かれると困るから流行ってないといいな~と祈りながら会場に行ったらどうやらギリギリ流行りかけくらいのタイミングだったので、辛くも難を逃れた感じだった。

 

リスト

暴君いっぱい投げてればまあまあ勝つだろと思ってリスト探してたら4枚入ってるの見つけたのでこれでいいやと思い、自分好みにちょっと変えて持って行った。

f:id:a-sakuta520:20181205175857p:plain

参考リストからの変更点は以下の通り

①《真夜中の死神》採用

入ってなかったことがむしろ不自然。同系で死神流行ってるのも後押しして入れなきゃしょうがない枠。

3T目の能動アクションで殴り値あるのでメイン採用にした。

同系ではこいつを3枚4枚取ってるリストが多かったが、2枚で回してても枚数差が気になるレベルにはならなかったのでこの枚数。

②メインの《殺戮の暴君》増量

悪魔orビビアンから暴君に繋げる動きがマウントを絶対に手放さない勝ちパターンになるので、見つけやすいように増量。

また、最近の同系がだいたいメインに暴君二枚取ってるのも増量を後押ししてる。

③除去スペルの削減

BGの受動的なスペルは数も少なく、相手から読まれやすい。

また、PWなどの恒久的リソース源の削減から、特にマリガン後に抱えた除去スペルの弱さが目出つ。

基本的にフルタップでパーマネントを並べていき、除去を打つのは要所に一発でよい。

よって削減。

 

構築について

メインはあまり特筆すべきことなし。

《野茂み歩き》4枚もなんだかんだ普通になったし、《破滅を囁くもの》もGP静岡の時点で流行りだった。

 

サイド

・《強迫》4枚

青いデッキの特権が《否認》なら、黒いデッキの特権はこれ。

デュレス入れる相手には《殺戮の暴君》が死ななければ勝てるので、守るためにフル投。

ラノエルと合わせて引くと負けるので、入れるときは1マナ域同士で入れ替えてた。

 

・《クロールの銛打ち》2枚

ディミーアカラ―の相手にピン除去入れたくないけど、《正気泥棒》の為に軽い除去は取らなきゃいけないので。

青単うっかり踏んだ時にもイージーになる。

イゼフェニ相手には序盤墓地にクリーチャーたまらないのであんま強くないのだけれど、ふんわり入るからまあ

 

・《再利用の賢者》2枚

《打ち壊すブロントドン》じゃなくてこっちにすべき、という話をチームhrucから聞いて納得したのでこっちに。

本番では想定通りの使い方こそしなかったものの、青黒コンの《虚報活動》を割りながら布告除けになったので、やはりこっちでよかった。

 

・《黄金の死》2枚

今回のふわっと大賞。

白系踏んでないので一度もサイドインされることが無かった。

そういえばミラー後手で入れてみようかなーとか思って実際入れたときもあったが、結局一度も引かなかった。

 

・《ヴラスカの侮辱》、《暗殺者の戦利品》

ミラーでビビアンすっ飛ばすために追加する枠。

一枚トロフィーに散らしといたけど、本番で《静電場》を《模写》するデッキに当たった時に軽くてユーティリティーな除去として入れることが出来たので良かった。

 

・《最古再誕》1枚

ジェスカイパルンみたいな《潜水》でフィニッシャー守るデッキに対して布告取りたいなと思っての採用。

また、同系の《ビビアン・リード》が標準三枚搭載されてるのが普通なのに対して、こちらは二枚しか入れてなかったのでロングゲーム時にビビアンの枚数の水増しとして使えればな、みたいな。

優勝リストはここをがっつり三枚取ることで同系に有利付けれるようにしてていいなと思った。

 

・《殺戮の暴君》2枚

 

 サイド後4匹入れていっぱい出せば初日抜けくらいするだろと思っていっぱい投げたら抜けた。

 

デッキ総評

《野茂み歩き》、《破滅を囁くもの》、《殺戮の暴君》そして《強迫》の枚数をしっかりとって雑多なデッキに勝ちやすくしたのがハマったなという印象。

感触も結果も悪くなく、多少は成長できているのかなと少しやる気が出てきた。

反省点は《貪る死肉漁り》の不採用で、イゼットへのガードが薄すぎた。

意識してガードを下げたわけでなく、単純にやりこみ不足で負けパターンをしっかりつかみ切れていなかったのが原因。

 

 

簡易レポート

round 3. 青黒コン

自分でも引くくらいのドブン。

ブンがあるのは良いことだね。うんうん。

 

round 4. イゼットフェニックス

三本目、相手が1ランドoptキープで自滅。

占術もミスってたっぽい。

 

round 5. 赤単

後手2ターン目に野茂みと2/1/2の択で2/1/2から出したら相手が引っかかって除去打ってくれたので後から出した野茂み残って勝ち。

 

round 6. BG

game1. 結果的には相手の《真夜中の死神》に4枚引かせながらの暴君+最終を押しとおしたら相手が何も引かずに勝ち。ただし気持ちが弱い方にぶれてる時だとあの最終をキャストできなかった(見た目上もう少しゲームが続きそうなので《採取》モードで打っても良かった)と思うので、きっちりラインが引けてる日だなと自覚できたのが良かった点。

game 3. 後手だったけど相手が重めのハンドをキープしてたのに加えて、こちらが枝渡りレインジャーのブンだったので押し切れた。

また、《最古再誕》が良い感じに働いて、結果的にこいつでゲームとれた。えらいぞ俺。うまいぞ俺。

 
round 7. ジェスカイドレイク

キープが温く秒でマッチを落とす。

あまりついてなかったとはいえこの負け方は駄目だろうと。

 
round 8. イゼットフェニックス

game 3. 《破滅を囁くもの》に《最終》でオールインしたらいい感じにスペルを持たれており、ビーコンで裏目を踏む。

なんとか立て直してこちら《殺戮の暴君》一体、むこう《ゴブリンの電術師》二体の盤面まで盛り返すも、トップした《クロールの銛打ち》を手なりでキャストしてしまった。

結果、相手の唯一動いていなかった最後の手札である《幻惑の旋律》の対象を作ってしまい、これが原因で一手ずれてしまった。

その時は自分のライフが7だったので、《孤高のフェニックス》素引きでゲームが終わってしまう事を恐れてキャストしたのだが、相手の墓地にはビーコンが残ってたのでなんのケアにも壁にもなってはいない。

もう少しレベルが上がった自分であれば、この《クロールの銛打ち》のキャストは踏みとどまれたのだろうか。

 
round 9. ジェスカイミッド

ブンして勝ってブンで負けて土地止まって勝った

 
round 10. 赤単

野茂みと悪魔で虐めて勝った

 
round 11. BG

ブンで負けてブンで勝ってブンで負け。

干渉不可能。

 
round 12. イゼットドレイク

相手が終始バグってて勝ち

 

round 13. 青黒コン

相手の《夢喰い》を読めたのが嬉しくて、《殺戮の暴君》と2/1で《夢喰い》に向けて殴り掛かったら《発散》(定業の裏)で暴君が帰って行って一方取られてゲームも取られました。

マッチは勝ち。

 

round 14. 静電場を模写するやつ

結局ライフを詰めてくるデッキだったので、メインは二匹の《野茂み歩き》が20点くらいゲインして勝ち。

サイド後は《ヴラスカの侮辱》を一枚《暗殺者の戦利品》に変えておいたおかげで2アクションが取れて勝ち。

 

round 15. イゼットフェニックス

詰めのショックを打つときめっちゃドヤうちヒラヒラしてくる方だったので好感が持てました。気持ちいいよね、あのショック。わかるわかる。

 

プレイ総評

有利/不利の認識と、突っ込む/突っ込まないの判断が高い精度で出来ていた。

無論運が良かったのとたまたまメンタルが調子良かったというのが大いにあるが、弱気な現状維持でズルズルと負けていくことは少しずつ減って行っているのがプラスである。

プレイでマッチの結果が変わり得たのはround 6くらいだと思う。

取りこぼしが減ってきているのは喜ばしい。

 

おまけ:GP前の取り組みについて

MOやらなかったけどリアルで回す時の調整制度が高かった。

ただし身内のゴルガリ調整部へおんぶにだっこして得られた情報が元であることを忘れてはならない。

また、負けてる3/4がイゼット系列なので、明確にやりこみ不足。

やらんかったものはしょうがないけれど、リアルで回してる際にイゼットとやりこむチャンスはあった。練習の量を増やすと言っても実現するかは不明なので、せめて質をもっと上げていくのが実現可能な今後の課題であろう。

前の記事でチームに還元云々言っていたのは何だったのだろうか。

 

モチベの波があるのはもう仕方のないことなので、次はせめてモチベある時に集中してチームに返していくスタンスで行こうと思います。

 

 

 

 

 

「この研究は領事府の法に抵触する。」

チームでローグデッキをシェアして大会に持ち込む、という我々にしては珍しいスタンダードへの取り組み方をしたので、デッキ選択の経緯を記録しておきます。

あと思い出にデッキについてもちょろっと触れます。

見た目はブスでも、触ってみると中々に愛嬌のある可愛いやつでした。

 「査問長官」の画像検索結果

 

続きを読む

この世界は全部回ったぞ。その何箇所かは覚えてるんだぞ。

 モダンに参入するうえで短期目標に掲げていたアジア・モダン選手権を終え、このフォーマットは自分の中で一区切りということで筆を執りました。

 2か月ちょいモダンを触ったまとめ的な記事になっています。

続きを読む